¿Cómo juego sin reglas?Utiliza tu sentido común. Piensa que al fin y al cabo los reglamentos han sido creados por gente como tú, que ha intentado aplicar su sentido común para resolver situaciones. Si ellos pueden hacerlo, tu también. Eso sí, se duro contigo mismo. No hay reglas para controlar si estas muy herido o sin rasguños, si aun puedes caminar o solo arrástrate, si el disparo te ha dado en el brazo, o te ha perforado un pulmón y estas desangrándote. Precisamente por eso deberías explorar todas esas situaciones, ponerte las cosas difíciles para disfrutar interpretando escenas épicas. Solo tú pones límites a tu actuación, disfruta al máximo, sumérgete en el personaje y sé parte del evento, no un simple turista. Intenta todo lo posible ser coherente con tu personaje, actuar como él actuaria en las situación en la que te encuentres, y no realizar acciones inverosímiles y que saquen del juego a otros.
Interpreta todo lo que ves como si fuera real. Si ves algo paranormal, un monstruo o algo increíble, actúa como tu personaje haría, no como harías tú al ver a un PNJ con una máscara. Regodéate en el horror y el pánico, así como en las escenas de tensión y suspense. El contacto físico está permitido, pero se consciente de la confianza que tengas con la persona con la que interactúes, y detente si ves que estas incomodando al jugador más allá del personaje.
¿Pero y el combate? ¿Si no hay reglas, quien gana?Nadie gana, y todos ganamos. De nuevo aplica el sentido común, y sé coherente con tu personaje. En tu ficha tendrás toda la información que necesites para construir tu personaje, así que aunque no tengas habilidades descritas como tal, no las necesitas.
Si has recibido adiestramiento militar, o has acudido a una academia de tiro, obviamente sabes manejar una pistola. Si no, podrías coger un arma y apretar el gatillo apuntando torpemente. Recargar un arma, o quitar el seguro son cosas que no todo el mundo sabe hacer a menos que le digan cómo, así que se coherente con ello.
Si eres un experto en artes marciales actúa como tal, haz movimientos agiles y orientales para dar a entender a tu oponente que sabes lo que haces. Si nunca has combatido, muévete lentamente y da golpes toscos y sencillos.
No realices agarres usando la fuerza, simplemente simúlalos acompañados de gestos y ruidos como si estuvieras haciéndolo realmente. Sé fiel a tu personaje a la hora de decidir quién gana en un pulso, o si alguien puede romper tú presa. Nunca te quejes si algo no sale como tú crees que debería salir, da opciones a tu oponente, y reacciona ante sus acciones de manera coherente, aportando en lugar de contradiciendo.
Si eres débil y te golpean, cáete al suelo o quéjate y aguanta la respiración. Si eres extremadamente duro aguanta los golpes soltando el aire y poniendo cara de pocos amigos.
Recuerda que no hay puntos de vida, no hay sistema de curación, así que disfruta con el combate, da juego a tu oponente y nunca olvides tu trasfondo. Cuando consideres que has recibido suficiente daño como para dejarte fuera de combate actúa como tal. Puede ser que estés agotado por la lucha, demasiado herido para continuar, que la pérdida de sangre te haga perder la consciencia, o que el último golpe sea sencillamente demasiado para ti. Si un combate se alarga demasiado y ningún oponente cede, un máster tendrá que intervenir y poner fin al combate. Si eso ocurre considerad que algo habéis hecho mal, y reflexionad sobre ello.
Determinadas acciones podrían acabar con la vida de un personaje sin lugar a dudas, como cortarle la garganta en un sitio donde no pueda recibir ayuda, pegarle un tiro en la cabeza, o apuñalarlo 50 veces una vez derrotado. Hasta que el evento este en una fase avanzada, os pediríamos que no realizarais acciones de este tipo, ya que deja sin opciones al jugador, y tiene tanto derecho como tú a disfrutar del evento.
Matar a alguien es una cosa muy seria y puede provocar que seas detenido por las autoridades o la gente huya de ti. Es una cosa que no se suele interpretar mucho y por eso la gente es de gatillo fácil, ya que todo el mundo tiene muy asumido que en un Rev hay muertes. En la vida real no es así, y os invitamos a que interpretéis un hecho tan serio de la manera que se merece, ya que la muerte de alguien suele tener bastante impacto entre las personas que la presencian, incluso si es alguien desconocido.
¿Cómo funcionan las armas de fuego?Las armas de fuego son NERF o pistolas de dardos de espuma similares. Puntualmente pueden ser armas de fulminantes, de agua, o de cualquier otro tipo.
Las armas de fuego son letales, así que actuad como si lo fueran. Un tipo apuntándote con una pistola da respeto, y si tienes algo de aprecio por tu vida harás lo que te dice.
Un disparo a quemarropa destroza la zona impactada, por lo que un disparo en la cabeza acaba con la vida de cualquier humano. Con armas NERF un disparo acierta siempre en la zona impactada, por lo que es fácil ser coherente con ello. Si te da en el pecho, es decisión tuya interpretar que te ha perforado un pulmón, el estomago, o que ha salido limpiamente sin dañar ningún órgano. Un disparo en una extremidad la deja fuera de servicio hasta que recibas atención médica. En general, siempre que recibas un impacto de bala, deberías caer al suelo y lamentarte. Excepto que seas un tipo extremadamente duro, el combate ha terminado para ti. Lo que queremos decir es que las armas de fuego son letales, así que sed conscientes de ello, y actuar como si cualquier conflicto con armas de fuego pudiera ser mortal, y no un tiroteo más de una peli de acción barata.
Si os disparan con armas de fulminantes, a corto alcance podéis decidir en qué lugar os han impactado, y a larga distancia podéis asumir que han fallado, o que os has rozado y no tenéis más que un rasguño.
¿Y las armas cuerpo a cuerpo?Las armas cuerpo a cuerpo son también armas mortíferas y traicioneras, así que tenedles miedo y respeto. No las uséis como si fueran livianas, sed conscientes de su peso, y la habilidad de vuestro personaje para utilizarlas. La mayoría de las personas no sabrían utilizar una espada, y por supuesto no tendrían nada que hacer frente a un esgrimista. Así que valorad todo esto cuando uséis un arma cuerpo a cuerpo. Si vuestro oponente se mueve grácilmente y hace florituras, está dando a entender que sabe manejar esa arma, mientras que si da golpes de ida y vuelta en el aire sabréis que no ha recibido adiestramiento.
Los combates con armas cuerpo a cuerpo son letales, y en el mejor de los casos acabaras con tajos serios y algunas heridas muy feas. Todas las zonas del cuerpo son validas para impactar, pero intentad evitar los golpes a la cara y el cuello, así como los genitales. Si creéis que habéis hecho daño real a vuestro oponente, retroceded y dejad que sea él quien vuelva al combate.
Como con las armas de fuego, vosotros decidis la gravedad de las heridas. Un golpe suave en un brazo podría ser un simple rasguño mientras que un golpe contundente, o una estocada en un brazo lo deja inservible para el resto del combate. Los golpes en el pecho suelen ser letales, dejándote fuera de combate hasta que recibas curación. Valorar el tipo de arma que os ha impactado, si es una arma de filo o contundente, su tamaño y la fuerza con la que se ha simulado el golpe. Nunca uséis fuerza bruta para marcar un golpe poderoso. Simplemente cargad visiblemente el golpe, y gritad por el esfuerzo. Un golpe usando ambas manos siempre es más fuerte que un golpe usando solo una. En general y como siempre, usad el sentido común.
¿Sirven de algo las armaduras?Las armaduras o equipos de protección de cualquier tipo, protegen solo la zona que cubren, y su protección se limita al tipo de armadura y el golpe recibido. Armaduras ligeras solo protegerán de golpes ligeros. Armaduras pesadas protegerán de golpes más fuertes. Sin embargo una armadura por dura que sea siempre puede romperse, por lo que golpes potentes con armas grandes la dejaran inservible. Las armas de fuego perforan todo tipo de armaduras excepto las creadas específicamente para tal fin, como chalecos antibalas. Aun así, el impacto de un arma de fuego podría dejarte inconsciente, y como mínimo derribarte y aturdirte.
Tu ficha de personaje debería indicarte qué tipo de blindaje puede llevar tu personaje, y al inicio del evento los máster te indicaran que tipos de golpes podrías aguantar con él.
¿Qué hay de la curación?Los médicos, o aquellas personas con capacidades curativas son para ti como un confesor: tendrás que contarles tus pecados, y ellos dictaran la penitencia.
Cuando seas atendido por un médico, te preguntará que te ocurre. Deberás decirle que te ha pasado, donde tienes la herida y como te la has hecho. Si estás inconsciente el médico podrá intentar reanimarte, o preguntarle a tus compañeros por tu estado. Una vez que el médico sepa lo que te ocurre, realizaría el tratamiento que crea conveniente para la herida, y te indicara que has de hacer. Si has sufrido un fuerte tajo de un machete en el brazo, el médico procederá a desinfectar la herida, coser el tajo, y hacerte un vendaje. Tras esto puede colgarte el brazo en cabestrillo e indicarte que no lo uses en un par de horas, o que vengas a que te lo revise en una.
Si vuestro personaje es médico o tiene conocimientos curativos, sed coherentes con la magnitud de los mismos, y la situación en la que se encuentre. Si simplemente sabes primeros auxilios, no podrás curar heridas graves. Si tus conocimientos son limitados, no tienes los elementos necesarios o estás en un momento de tensión, las curaciones deberían ser lentas, y los tiempos de reposo prolongados. También tened en cuenta en la fase del evento en la que nos encontremos. Al principio sed caritativos, pero cuando el evento entre en la fase final, una herida que hubiera sido un rasguño al principio, puede ser un corte muy feo, y una herida seria podría dejar fuera de combate a un jugador, o requerir una operación complicada, con la asistencia de otros personajes.
Pero entonces ¿Cuándo me muero?Cuando tú quieras, siempre que seas coherente con los hechos.
Si recibes un tiro en la cabeza a bocajarro, o un jugador te corta el cuello y no hay nadie para ayudarte, asume que estás muerto.
Las heridas con armas contundentes, o las producidas por peleas sin armas, son menos graves una vez acabado el combate. Por lo que si te han dejado inconsciente o fuera de combate, al cabo de un rato podrías levantarte o arrástrate e ir a buscar ayuda, según la paliza que te hayan dado.
Sin embargo las armas de fuego y de filo producen un daño más letal, y las heridas se van agravando con el tiempo. Tu personaje se irá desangrando e irá perdiendo fuerza si no recibe ayuda. Por lo que si te dejan fuera de combate y no hay nadie en la zona tu situación es crítica.
Si has recibido mucho daño podrías arrastrarte unos minutos en busca de ayuda, pero si te han dejado inconsciente o te han masacrado, no podrás moverte, y tan solo podrás confiar en que tus compañeros te encuentren.
No hay un tiempo límite que puedas permanecer en el suelo esperando ayuda médica. Lo dejamos a elección del jugador. Sin embargo si llevas medida hora tirado en el suelo, lejos de la zona de juego y en mitad de la noche, valora la posibilidad de que nadie venga en tu ayuda, y piensa que también es divertido hacer de PNJ.
También has de tener en cuenta la acumulación de heridas a lo largo del evento. Si recibiste un disparo en el pecho al principio de partida del que milagrosamente te curaste, y ahora te han pegado un segundo tiro, estabas débil y convaleciente, por lo que muy probablemente morirás por acumulación de heridas a menos que recibas atención inmediata.
Cuando decidas que tu personaje ha muerto, permanece en el suelo hasta que los jugadores hayan terminado de interactuar contigo, sobre todo si tienes un objeto que piensas es clave para ellos. Podrán saquearte, o puede que quieran llevarte a otro sitio o incluso enterrarte. Una vez que no haya nadie en la escena, levántate con el puño en alto y dirígete a la sala de másters. Allí te daremos cosas qua hacer para que sigas divirtiéndote.
¿Debo saber algo más?Si en algún momento te haces daño, te agobias o quieres salir del juego en mitad de una escena, alza el puño y di PAUSA. Retírate de la escena o explícale a un máster lo que ocurre, pero no interrumpas al resto de jugadores a menos que sea estrictamente necesario. Si sales de juego acuérdate que solo un máster puede volver a ponerte en juego.
En algunos momentos un máster o un PNJ pueden indicarte hechos que ocurren dentro de juego, y que deberás aceptar como ciertos. Por ejemplo, si un PNJ te señala con el dedo y te dice “ardiendo” o “arde”, deberás interpretar que estas ardiendo. Generalmente se usarán verbos en gerundio o con tono imperativo, para diferenciarlos de los usados en conversaciones, pero igualmente usad el sentido común. Los másters y PNJ intentaremos dejaros bien claro cuando os estamos dando una orden dentro de juego, como personaje (y que por tanto podéis ignorar), y cuando os estamos dando una indicación como organizadores (y que por tanto debéis seguir).
Intentaremos dentro de lo posible no tener que utilizar estos efectos en juego, y en muchos casos dependerá de vosotros que tengamos que hacerlo, así que estad atentos y dejaros llevar por la acción.
Por ejemplo si en una partida de Star Wars, Darth Vader extendiese el brazo hacia vosotros, y fuese apretando el aire con su mano como si estuviera haciendo fuerza, un jugador perceptivo interpretaría que se está asfixiando, y se llevaría las manos a la garganta. Sin embargo, si Darth Vader hace eso y el jugador no reacciona, tendría que decir “asfixia” con tono imperativo, para que el jugador se diera por aludido.
Y lo más importante de todo, pásatelo bien, e intenta que todos lo que interactúen contigo se lo pasen bien, sean amigos o enemigos. Si lo haces los jugadores querrán compartir mas escenas contigo, y podrás disfrutar plenamente del evento. Mientras que si dificultas el juego y actúas de forma incoherente a tu personaje, o a la situación que se esté desarrollando, la gente no querrá interactuar contigo, y evitaran relacionarse con tu personaje. No importa ganar, no importa sobrevivir a toda costa ni ser el mejor. Lo que realmente importa es pasarlo bien.
Para mas referencias acerca de este sistema, puedes consulta la web de nuestros amigos de
www.somnia.org, y descargarte su documento de “Pautas y Guías”.